Da alcuni anni insegno User Experience all’Accademia di Comunicazione di Milano. Gli allievi imparano il primo giorno che non amo per nulla l’etichetta “User Experience”, quando è associata alla descrizione di una professione. Questo perché è un termine ombrello che comprende una serie di discipline sinergiche, ma ognuna delle quali è di per sé (e da molto prima della moda dello UX-something) la base per una carriera:

  • accessibilità digitale,
  • architettura dell’informazione,
  • progettazione di servizi (service design),
  • ricerca sugli utenti (user research o UX research).

Poi c’è l’usabilità, che è trasversale: la competenza primaria necessaria per praticare le altre. Probabilmente dimentico qualche disciplina, ma nel caso sarebbe solo un’aggravante.

Ma, perché tanto odio? Perché l’esperienza è l’effetto che il design ha sulla mente dell’utente e non una professione. È uno stato mentale qualitativo accessibile solo attraverso l’introspezione. Quindi, tu non puoi progettare le esperienze degli altri, a meno che non pensi sul serio di sapere cosa si prova a essere un pipistrello. Al contrario è certamente possibile “architettare” l’informazione, garantire l’accessibilità digitale dei prodotti, progettare nel modo migliore un servizio, e condurre interviste, sondaggi, e altre attività di ricerca sul campo per fare design digitale senza ignorare le persone per cui progetti (che non sono i manager o i colleghi programmatori, sorry).

Quindi, per me, definire sé stessi UX Designer non ha alcun senso, neppure se si fosse esperti in ognuna delle discipline che ho citato.

Al di là di come la si pensi, questa premessa mi serve per dire che, considerato il monte ore molto limitato che è assegnato alla mia materia, pensare di introdurre adeguatamente tutte queste discipline con i metodi tradizionali di formazione, è impossibile.

Per questo ho scelto di usare un approccio collaborativo. L’apprendimento collaborativo prevede che gli individui lavorino e interagiscano per conseguire l’obiettivo comune dell’acquisizione della conoscenza. In un contesto collaborativo, la conoscenza individuale è il risultato di un processo di gruppo e non del classico setting gerarchico docente/discente.

Per facilitare il peer learning ho applicato i principi del metodo sociocratico. La sociocrazia è una forma di governance (o, più precisamente, self-governance) che presuppone l’uguaglianza degli individui. Questa uguaglianza si esprime attraverso la creazione di un sistema di gruppi di individui, le cerchie, ognuna delle quali è focalizzata su un aspetto della vita organizzativa. I componenti di una cerchia ragionano insieme fino a raggiungere una decisione su un dato argomento che sia soddisfacente per tutti (quindi, in un contesto sociocratico, si deve velocemente imparare a mediare le proprie esigenze con quelle del gruppo).

Ho, quindi, diviso gli allievi del secondo anno del Corso di Marketing e Comunicazione d’Impresa in quattro cerchie e a ognuna di esse è stata assegnata la responsabilità di una delle discipline: digital accessibility, information architecture, service design, UX research.

Le attività sono state organizzate in questo modo:

  1. Le prime lezioni sono servite sia per introdurre brevemente ogni disciplina usando un approccio tradizionale, sia per spiegare il metodo di lavoro e l’impegno richiesto.
  2. Ad ogni cerchia ho assegnato il compito di preparare, di lezione in lezione, una presentazione relativa a uno specifico argomento della disciplina di cui erano responsabili e di raccontarlo agli altri, rispondendo anche alle eventuali domande.
    1. Al termine di ogni presentazione, il gruppo presentante usciva dall’aula e gli altri valutavano sociocraticamente la prestazione, discutendo velocemente e assegnando un voto basato sui parametri di chiarezza e completezza del contenuto ed efficacia dell’esposizione.
    2. Nella pausa tra una lezione e l’altra, ogni gruppo, oltre a preparare il nuovo argomento da presentare, correggeva le slides della settimana precedente sulla base dei feedback ricevuti dagli altri gruppi e da me.
  3. A metà del percorso ho invertito gli argomenti, facendo in modo che ogni gruppo lavorasse per una lezione sulla presentazione di un altro gruppo (mettendosi, letteralmente, nei panni degli altri).
  4. Al termine del percorso gli allievi hanno valutato me attraverso una decisione sociocratica.

Durante il processo io ho svolto la funzione di facilitatore guidando gli allievi nelle varie fasi e integrando gli argomenti trattati o correggendo le inesattezze.

All’inizio di questa sperimentazione mi ero posto una serie di obiettivi:

  1. Introdurre adeguatamente le basi di tutte le discipline nel tempo limitato che avevo a disposizione. 
  2. Creare un contesto relazionale collaborativo (e non solo competitivo) tra gli allievi.
  3. Spingerli fuori dalla propria comfort-zone ribaltando i ruoli tra docente e discente.
  4. Promuovere la responsabilità verso il proprio gruppo e il gruppo più ampio di tutti gli allievi.
  5. Abituare gli allievi a valutare il lavoro degli altri sulla base della peer review, accettando le critiche al proprio.
  6. Abituare gli allievi a presentare adeguatamente anche argomenti appena imparati, migliorando sia le loro capacità di sintesi ed esposizione sia quelle di gestione dell’ansia.

I risultati sono stati ottimi, considerando anche che gli allievi non avevano mai sperimentato approcci formativi differenti dallo standard scolastico. I ragazzi hanno partecipato e collaborato come mi aspettavo, e penso si siano anche divertiti (almeno lo spero). Questa, per me, è stata la conferma che si può davvero fare innovazione in ambito formativo abbattendo la logica monodirezionale della formazione tradizionale e ottenendo risultati altrimenti irraggiungibili.

Ultimo aggiornamento 15 Dicembre 2021.

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